质量更小:弱相互作用重粒子可能不是重量级粒子
美国科学家提出了一种新的探测器,这种探测器对低质量的暗物质粒子很敏感,就目前的实验而言,这种粒子太轻了无法检测。该装置以超流体氦-4为核心,通过与弱相互作用重粒子(WIMPs)的碰撞,利用场电离发现从超流体表面喷射出的单个氦离子。
自20世纪初以来,物理学家们通过恒星和星系的速度比理论值高得多推断出暗物质的存在,而对引力波的观测则排除了一些其他导致恒星和星系转速过快的假说,从而进一步证明了暗物质的存在。
尽管在世界范围内进行了数十次实验合作,暗物质粒子仍没有被直接探测到,但弱相互作用重粒子(WIMPs)仍然是大多数物理学家青睐的候选暗物质粒子。
未经 探索 的领域
迄今为止进行的暗物质调查主要集中在质量较大的粒子上,对于质量小于10MeV/c2(约为质子质量的10倍)的粒子相对不敏感。
一些理论指出弱相互作用重粒子的质量低于这个值,所以为了填补这个差距,美国布朗大学的研究人员汉弗莱·马里斯,乔治·赛德尔和德里克·斯坦构思了一个探测器模型,可以将能探测到的质量下限提升三到四个数量级。
该团队决定使用4He作为探测器质量,因为它在每次碰撞中相比重于它的目标能够吸收更多的能量,并且它较低的内部放射性能将假阳性结果降至最低。当暗物质粒子与目标相互作用时,反冲的氦原子有望触发声子和旋子,这就是准粒子激发态,在超流体4He中这些激发态的粒子可以在没有散射的作用下传播。当这些处于激发态的粒子到达超流体表面时,氦原子就会被量子蒸发排除。
十年前,马里斯,赛尔德和他们在布朗大学的同事们为HERON中微子探测器开发了类似的技术。在那个实验中,蒸发的氦原子沉积于悬浮在超流体上方的硅晶片量热计上,导致温度显著升高。“如果大量的能量沉积在液体中,从而产生许多旋子和原子,这种方法就有很好的效果”Maris解释说,“但这种方法不适用于检测少量原子,如果能量沉积是由质量为1兆电子伏的暗物质粒子造成的,那么这些原子将被蒸发”。
单原子的敏感性
这种新方法的新奇之处在于它对单个原子的敏感性。这让能检测到的最小转移动能(暗物质碰撞传递给氦原子核的能量)等于氦原子对液体的结合能。由于现有的大量程的热量计对如此微小的能量不敏感因此只有在第一次显著加速时才能检测到低速喷出的单个氦原子。
布朗大学研究小组给出的方法是让蒸发的氦原子通过带正电的金属尖端阵列,局部的强电场让氦原子发生电离,产生的正离子在电流热量计可监测到的能量范围内加速向阴极移动。
“增加的场电离揭示了探测氦中能量沉积的可能性,与我们之前的工作相比,氦的能量沉积要小大约1万倍。这将让我们有可能探测到质量范围远低于之前能探测到的暗物质粒子,”马里斯告诉physicsworld。假定暗物质分布的标准晕模型——星系被单一类型的WIMPs(弱相互作用重粒子)均匀渗透,而且粒子的最大速度是该星系的逃逸速度,研究人员希望这种单原子敏感性可达成的效果为能够检测到的暗物质颗粒质量为0.6MeV/c2 或小于质子质量的千分之一。
该小组还提出了一种获得更大灵敏度的解决方案,利用固态晶体靶代替氦作为探测器的质量,该晶体靶也容易受到碰撞WIMPs产生的声子的影响。覆盖晶体的氦膜将表现出相同的激发诱导的量子蒸发效应,但声子的能量阈值却更低。通过在超纯靶晶体上衬几层铯(与4He的结合能力特别弱)可以使氦原子薄膜进一步将WIMP质量灵敏度降低几个数量级。
参考资料
1.WJ百科全书
2.天文学名词
3. physicsworld- Marric Stephens-臣醉
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《玩具兵大战:萨基战争》(Army Men Sarges War)
只不过语种是英语的。。
下面是介绍:
开发:Tactical Development
发行:Global Star Software (Take 2 Interactive)
语种:英文
平台:PC
类型:Action,Shooters
游戏简介:
《玩具兵大战》系列悠长而辉煌的历史毋需多言,这些浸淫着我们梦幻般美好的童年回忆的塑胶模型小兵们,在3DO天马行空的杰出构思下,绘就一幅幅波澜壮阔的战争图卷。从PC到PS的几乎所有的游戏主机平台上都曾出现过它们的身影,虽然系列不断推出的游戏其类型一直在变化,技术效果不断革新,但动作感的渲染力度与战争主旋律的刻划却始终如一。即便如此,口味日渐挑剔的玩家对于系列的新鲜感还是慢慢地消磨了,他们倾向于认为系列已渐渐蜕变为一个商业化的造钱引擎,而非原先那样代表着高素质游戏的发展方向。时过境迁,系列在业界的地位正在微妙地变化中。
然而,自从3DO破产后,广大“玩具兵”拥趸们自此失去了方向,而曾经是2003年的重拳产品的《玩具兵大战:萨基战争》(Army Men: Sarge's War)无疑也成为了一个休止符,再无音讯。不过,购买了《玩具兵》版权的TAKE-TWO公司终于给我们了惊喜,他们今天披露了正在开发的《玩具兵大战:萨基战争》的最新情报和画面,萨基将一个人和邪恶的外籍军团作战,而其他的战友都已经被敌人杀害了,而且敌人还发现了一种大规模杀伤性新式武器,能够将一个排的玩具兵融化成塑料。萨基所做的事情就是必须为他死去的战友报仇……这款游戏将跨PC、PS2、XBOX、NGC等多平台发售。
游戏特色:
本作的开发如今已接近尾声,绝大多数的单人游戏关卡已经被整合在一起,相当多的多人关卡也已经处于可供测试阶段。从这些浮出水面的部分来看,很显然开发公司大大拓展了游戏的内涵,使得整个游戏世界更显异彩。本作的主人公,那个方形下巴的绿色水兵萨基会发现他如今已身置于一个类似EA的《荣誉勋章》的世界之中,而非先前那些个炮火连天的《玩具兵大战》RTS版图。游戏中代表着邪恶的独裁者名为马里斯(Malice),他的唯一爱好就是对于绿色家园的破坏,同时发展自己足以引致世界末日的致命武器。萨基亲眼目睹了他的军队、他的朋友和他们的家园的毁灭,这使他坚定了复仇的决心。
马里斯的叛变者军队的铁蹄如今践踏着整个塑胶王国。如何从穷凶极恶的马里斯和他的邪恶力量的魔爪中单枪匹马地拯救自己所钟爱的家园,萨基所面临的是空前的挑战。本作令人惊喜地首次以第三人称的面貌呈现,萨基将与在整体实力上占绝对优势的邪恶力量殊死抗争。游戏开始时他的手中只有一挺冲锋枪和一些个弹药,而敌人行动之铺天盖地、节奏之快马上就可以让那些自诩为老鸟的玩家们手忙脚乱。谢天谢地游戏总算还提供了一个训练模式,为玩家训练萨基娴熟运用他的各项能力提供了详尽的指南,这样在你真正进入战场领域时感觉想必会好得多了。游戏提供了一酷感十足的自动目标锁定系统,可以帮助萨基极快速地圈定周遭的不同敌人,同时有足够时间来控制跳跃、奔跑以及用机枪向周围扫射等一系列动作。
游戏最终上市的版本将包括超过12个完整的区域,涵盖幅员恢宏的48个关卡。它们中既有遭受炸弹空袭的村庄,也有现实中的人居环境例如“厨房水槽的下方”,不一而足。从塑胶的战争世界自由切换到人类世界,这是“玩具兵”系列的一个显著特色,在《萨基战争》中这一特色更是被渲染得淋漓尽致。从已经可以试玩的几个单人游戏关卡来看,游戏的运行节奏非常顺畅,对于那些经过详细的计划而策动的战争而言堪称是机会多多。萨基的多面手的特性使他在本作中大有用武之地,例如通过阻击可以消灭那些隐蔽得十分良好的敌人,而他的敏捷身手更是可以帮助他攻入并占领敌人机枪手的老巢,使这种强力武器朝着它原先的拥有者开火。
与系列的其他作品相类似的是,本作的整个世界构筑基于这样一个事实――所有的原住民仅仅是塑胶玩具小兵而已,所以在本作中玩家不会看到那种同类作品中司空见惯的血腥与暴力――这也帮助游戏被顺利定级为适合青少年的ESRB级。但这并不意味着你不可能在游戏中施展些个卑劣的伎俩例如斩首敌人或者是搞些个伤胳膊断腿之类的损伤,不过血腥场面在本作中被降到了最低限度。游戏的另一个酷感十足的设定是当萨基遭受损伤之后,他竟然可以通过收集溃败的敌方军队所遗留的“塑胶健康值”(plastic health)来重塑自己缺损的身体部分。当他在战斗中被一连串强力的子弹击中胸部之后,你甚至可以目睹他的胸部奇迹般的生长和复原,这绝对是一个超酷的设计,要知道能够独闯龙潭的毕竟是一个超人啊。
本作是整个系列中仡今最具颠覆性的一款,因此它所采用的是一个彻头彻尾的全新引擎。游戏杰出的AI程序设计在演示版中已经初露端倪:敌人对于周遭复杂环境的反应一如你所期盼他们的那样。例如当萨基歼灭了他周围的四个敌人中的两个之时,余下的两个立即会撤退至安全地带,互相掩护并向他投掷手榴弹――你可别指望他们会傻乎乎地前赴后继。通过对战斗环境的探索以及不断攻克一道道关卡,萨基会得到种类丰富的武器,包括一把威力无比的火焰喷射器――它所喷射出的骇人热雾足以熔化游戏中所有的塑胶生命。
游戏的最终版将包括三个不同的多人作战模式,提供一至四名玩家在分屏关卡中对决。它们是直接上手的死亡竞赛模式、提升级的组队战模式和夺旗模式――每一种模式都有着自己独一无二的战图。我们衷心希望这是一款融会贯通了先前“玩具兵”系列作品中最杰出的要素和《荣誉勋章》之类作品中为人所津津乐道的亮点的独树一帜的佳作。《萨基战争》将赋予整个系列所最迫切需要的生命热力
增长最大化模型
马里斯在他1963年发表的《经理企业模型》论文与1964年出版的《经理资本主义理论》一书中提出了企业的增长模型。在该模型中,他将产品多样化率作为一种模型的政策变量。马里斯认为企业的产出在开始时候随多样化率增加而增加,当多样化率达到适度水平,企业研发能力得到充分利用,企业产出也达到最大,当多样化率超出一定限度时,企业产出反而下降。
马歇尔认为,就生产者的知识和经营能力所及,他们在每一场合都会选择那些最适合他们使用的生产要素。他们所使用的生产要素的供给价格的总和,一般都会小于那些可以用来替代它们的任何其他一组生产要素的供给价格的总和;一旦生产者发现情况并非如此,那么,照例他们就会代以那种费用较低的方法。这会上如何采取大同小异的办法,用一个企业主来代替另一个企业主,因为后者相对于他向社会索取的代价而言,其效率是比较低的。对于这种情况,也就是不论是生产要素之间的替代或是企业主之间的替代,马歇尔统称之为“替代原理”。马歇尔认为,“替代原理”是既与报酬递减趋势,又与边际效用递减原理密切相联系的。因此,在不同的生产行业之间生产资源的分配,就等于是消费者在不同种类的商品之间进行购买额的分配的一种反映和复本。
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