最终幻想一(FINAL FANTASYⅠ)
发售日期:1987年12月18日
最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。
日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的 玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙 之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。
本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺 走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物 们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
最终幻想二(FINAL FANTASYⅡ)
发售日期:1988年12月17日
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的 此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统- -武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语 句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑 与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝 国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生 力军。
FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。
最终幻想三(FINAL FANTASY III)
发售日期:1990年4月27日
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出 现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来 的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻 想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代, 主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光 和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因 为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……
不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰
时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为什么这么说?因为FF4出现了……
最终幻想四(FINAL FANTASY IV)
发售日期:1991年7月19日
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且, FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。 例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不 在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。
四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔 对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经 历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。
这一代要说的,就是FF系列的标题。不知各位注意到了没有,FF系列每一代的标题都代表了游戏里的主题。而这些,正是从本作开始的哦。还有一点要记住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)战斗模式也是从本集开始的!舍弃了传统的回合制,采用了全新的时间槽即时战斗系统,使战斗不在是一成不变。虽然还不是很完善,不过这项系统 的出现,和前面的召唤兽等后来被无数的游戏所引用。例如国产新近推出的《新绝代双骄》、《堕落天使》等游戏的战斗系统都是仿照这个的。
最终幻想五(FINAL FANTASY V)
发售日期:1992年12月6日
终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走 过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部 为了同一目的死去了。
游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物 都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。
和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到 了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水 晶全部破坏……
这一代最需要说的就是故事的主题。为什么呢?因为这是个注重环保的游戏(笑)。故事里注重描绘的是人与动物间、人与自然间的故事。为什么共同生活在同一星 球下的生物们不能好好珍惜所有呢?故事主题发人深思。尤其是故事最后,基加美修在异空间牺牲自己帮助主角打败异次元怪物的时候,相信不少玩家会为之感动 吧。
最终幻想五只是步入颠峰的一作,真正到达颠峰的其实是最终幻想六。
最终幻想六(FINAL FANTASY VI)
发售日期:1994年4月2日
FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏 大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到 的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。
游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应 的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界。 在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女天娜的出现改变。为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致 世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……
六代的故事怎么说好呢,其剧情的深邃程度和个性鲜明的人物不是以往的最终幻想游戏可以 比拟的。不少经典场面的出现更使这个游戏像一部华丽的歌剧。故事里的人物也塑造的非常成功:为了恋人而四处寻找解药的洛克;幻兽与人的混血儿天娜;魔列车 中出现的幽灵等等这些爱恨分明的角色为游戏增色不少。召唤兽在游戏里达到了史上最高的27只,要想全部收集是要发一定时间的。
PBP格式】最终幻想7(U) 美化+压缩+攻略最终幻想VII
《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售 327 万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰;同时她集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,最终创下全球销售高达900多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!
最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性。更 加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切,拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统和更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性。让你死里逃生 的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大。总之她是你值得一玩的游戏……(选自pcpop,略有改动)
最终幻想八(FINAL FANTASY VIII)
想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱乌爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八 头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同 时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。
一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来 最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的 爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。
八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其 实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世 界同时发展着。
最终幻想九(FINAL FANTASY IX)
发售日期:2000年7月7日
按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。
游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、 用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。
谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒 "Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留 了下来,同时也增加了许多诸如"跳绳"、"送信"的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。
最终幻想X(FINAL FANTASY X)
《最终幻想X》是SQUARE公司于2001年以SONY公司的PS2为平台而开发的一款大型3D RPG游戏,此游戏为本系列游戏的第十部,全球销量超过了500万份。游戏画面磅礴绚丽,背景音乐优美,围绕着女主角尤娜和男主角泰达而展开的故事情节引人入胜。
“而关于《最终幻想X2》乃是SQUARE公司首次在本系列中推出的一款续作,它相当于是《最终幻想X》的资料片,基于《最终幻想X》的热卖, SQUARE公司低成本开发了《最终幻想X-2》。本游戏的故事背景设定在《最终幻想X》的故事结束的两年之后。游戏的主角仍然是原作中的女主角召唤师尤 娜(Yuna),只是她不再以柔弱女生的形象出现,取而代之的是一身性感女装,而且以一对双枪代替了她原来的召唤能力。
…… ……
在《最终幻想X》结束后的两年,Spira和它的居民都发生了巨大的变化。Yevon宗教的崩溃意味着机械和相关的科技将不再受到禁止。因此尤娜的双枪、 人形机器人以及飞行运输器都出现在了游戏的宣传片中。还有一张截图甚至显示了一个机器仆人在老Yevon神庙中闲逛。但是由于离开了Aeon,尤娜的召唤 能力也不再存在了。
在故事的一开始,你就可以探索很大一部分的游戏世界了,故事发展并不是线性的从一个目标到另外一个目标。如果你玩过《最终幻想X》,那么很多场景你会感到 熟悉,有的则似曾相识。例如Killika村庄在《最终幻想X》中的早期被Sin破坏了,现在又以不同的方式重新修建了。有的地区还没有命名但是看上去效 果以及非常出色了。一些截图中出现的漂浮城堡看上去是一个非常值得探索的地方。
在《最终幻想X2》的世界中行动多出了一些新的动作元素,尤娜可以跳越平台,在突出的物体上悬挂行走等等,虽然这在传统的RPG游戏中并不是什么新鲜事,但是却可以使得探索变的更有意思。”
这二款游戏在故事情节上是相互承接的,两款游戏的世界观念,人物关系,民风习俗都是相通的。
最终幻想X-2
最终幻想X-2/最终幻想X-2 英文名:Final Fantasy X-2 乃是SQUARE公司首次在本系列中推出的一款续作,它相当于是《最终幻想X》的资料片,基于《最终幻想X》的热卖,SQUARE公司低成本开发了《最终幻想X-2》。本游戏的故事背景设定在《最终幻想X》的故事结束的两年之后。游戏的主角仍然是原作中的女主角召唤师尤娜(Yuna),只是她不再以柔弱女 生的形象出现,取而代之的是一身性感女装,而且以一对双枪代替了她原来的召唤能力。
…… ……
在《最终幻想X》结束后的两年,Spira和它的居民都发生了巨大的变化。Yevon 宗教的崩溃意味着机械和相关的科技将不再受到禁止。因此尤娜的双枪、人形机器人以及飞行运输器都出现在了游戏的宣传片中。还有一张截图甚至显示了一个机器 仆人在老Yevon神庙中闲逛。但是由于离开了Aeon,尤娜的召唤能力也不再存在了。
在故事的一开始,你就可以探索很大一部分的游戏世界了,故事发展并不是线性的从一个目 标到另外一个目标。如果你玩过《最终幻想X》,那么很多场景你会感到熟悉,有的则似曾相识。例如Killika村庄在《最终幻想X》中的早期被Sin破坏 了,现在又以不同的方式重新修建了。有的地区还没有命名但是看上去效果以及非常出色了。一些截图中出现的漂浮城堡看上去是一个非常值得探索的地方。
在《最终幻想X2》的世界中行动多出了一些新的动作元素,尤娜可以跳越平台,在突出的物体上悬挂行走等等,虽然这在传统的RPG游戏中并不是什么新鲜事,但是却可以使得探索变的更有意思。”
最终幻想XI
一度辉煌的《最终幻想XI》目前在日本市场表现不佳,玩家对游戏的评价也从过去毫无保留的称赞逐渐转变成批判,他们对日益提高的游戏难度和僵化不变的游戏模式抱怨连连。此外,对《最终幻想XI》的批评还集中在以下几点:
“等级决定一切”
“初期可以单练时,玩得很快乐,后期则很痛苦,除非有一群朋友可以一起玩”等。。。[更多内容……]
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•《最终幻想XI》第2资料片包装封面公开
将于9月16日发售的《最终幻想XI》第2资料片《普罗马西亚之咒缚》,近日由SQUARE ENIX公开了其包装的封面,而这次封面的插画继续由艺术大师 天野喜孝 担当。
即将发售的《最终幻想XI:普罗马西亚之咒缚》共分两种包装,一个是只包含《普罗马西亚之咒缚》主程序的包装,另一个则是同捆有《吉拉德的幻影》资料片的“All in One包2004”。。[更多内容……]
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•《最终幻想 XI》欧洲地区上市日期公布
SQUARE ENIX 日前正式发表 PS2 / PC MMORPG《Final Fantasy XI》将于 9 月 16 日于欧洲地区上市日期
欧洲地区将只发行 PC 版,游戏为 7 片 CD 包装,包含主程序与《吉拉德的幻影》、《普罗马西亚之咒缚》两套扩充资料片,以及一个月份的服务费用,定价50欧元(约合人民币500元)。游戏的月费为 11欧元(约合人民币110元),每增加一个角色额外收费1欧元。
最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)
发售日 预定2005年春
平台 PS2
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超 过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。
本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。
游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表 达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。
科学家通过DNA测定解决哥伦布身葬何处之谜
对于哥伦布来说,生命就是一次旅行,但是这个旅行在他死后并没有结束。哥伦布是第一个到达美洲的欧洲探险者,在他死后的5个世纪以来,他的遗体被移动了太多次以至于现在西班牙和多米尼加共和国都宣称拥有他的遗体。科学家和系谱专家将对留在西班牙的哥伦布遗体以及其儿子和兄弟的遗体进行DNA鉴定,希望以此解决这个争论。
去年八月,人类学的分析已经揭穿了一些推测:很多历史学家曾经理论性地认为坟墓中包含了很多人的遗体,而现在的资料显示,在西班牙的那个坟墓中只埋葬了一个人,分析也表明,哥伦布的儿子身高大约172厘米,这高于当时的平均身高。
哥伦布死于1509年西班牙的巴利阿多利德西城,他的遗体最初埋葬在西班牙。但是因为他在遗嘱里要求将他埋葬于伊斯帕尼奥拉岛(即现在的多米尼加共和国)的加勒比海岛,于是这位探险者的遗体于1537年被运送到了那里。1795年西班牙的那块领土被法国占领,所以西班牙政府决定把遗体移往古巴,然而遗体在古巴仅存留了100多年,而后1898年的西班牙-美国战争导致的政治巨变使权威机构将遗体送回了西班牙西南城市塞维利亚。
发动这项DNA鉴定计划的负责人玛歇儿-凯斯特是一位中学教师,他说:“这对我或者其他任何一位系谱学家来说都是一个终生的挑战,因为哥伦布是最近1000年来最重要的历史人物之一。”
凯斯特随同他的同事生物学教授塞格儿-奥盖瑞德一起,邀请了琼斯安东尼奥-勒任特加入这项研究,勒任特是格兰纳达薄尼大学遗传鉴定实验室的主任,他也是一个法院科学家,经常进行一些犯罪调查研究。
去年六月,勒任特和他的小组打开了被认为埋葬了哥伦布的青铜坟墓,并且取出了一些花生大小的骨头碎片。现在科学家们正在提取DNA样本,以与一年前从哥伦布最小的儿子狄格和这位探险家的私生子赫蓝德的遗体中提取的DNA做比较。
勒任特说:“对我来说最大的挑战是提取的DNA的质量而不是它的数量。”
对于DNA分析来说,双螺旋结构的充分完好的保存是测试成功的关键,勒任特计划在下周开始进行DNA检测,但是在几个月内不会公布检测结果。
西班牙的科学家小组正与德国和意大利的科学家以及布鲁斯-布德威儿合作,布德威儿是美国联邦调查局的法院科学实验室的资深科学家。格兰纳达薄尼的勒任特实验室得出的结果必须在德国或法国复制出来,以保证研究结果的有效性。
勒任特说:“我们希望以此显示法院科学可以伴随我们走多远,并且弄清楚对于500岁的骨头来说是否存在限制。”
谁是哥伦布的父亲?
这个研究小组同时希望以此确定哥伦布究竟是西班牙还是意大利血统,这将通过对比哥伦布与住在马略卡岛的Viana王子卡洛斯的DNA来确定,各种各样关于哥伦布的出身的传说声称他可能是卡洛斯的私生子,或者是一个来自热那亚的毛织品商人的儿子。
在早期实验中已经得到了王子遗体的DNA样本。
哥伦布的遗体埋葬在哪儿是很多西班牙人关心和好奇的问题,但是在维吉尼亚的威廉和玛丽大学讲授探险史的教授詹姆士-艾克泰儿却表示,解决这个争论将不会有多大的历史影响。
多米尼加共和国的海军士兵为传说中的克里斯多佛-哥伦比亚坟墓提供安全保护。
他说:“我认为这个结果将对观光事业和民族自豪感产生重大影响,但是不会对学问有多大意义,因为对历史学家来说,了解一个人在哪儿和如何生存比了解他埋葬在哪儿要重要的多。”
艾克泰儿还说:“死后的尸体分析更多地有利于理解其死因和一些有关身体特征的信息。”
1992年,一队美国科学家小组向西班牙政府提出了一个类似的对遗体进行DNA检测计划的要求,但是塞维利亚的权威机构拒绝了这个请求,而且不允许打开坟墓。
到目前为止,多米尼加共和国仍然拒绝这个西班牙小组从他们宣称有哥伦布遗体的坟墓中提取DNA样本。凯斯特和勒任特在9月初到了圣多明各,他们希望能说服当地政府在最近的实验中合作,目前他们仍然在等待多米尼加共和国政府的答复
由于该书对阅读者的思维和行为都会产生极其恶劣的影响,所以,公元1050年,君士坦丁堡的元老米卡艾鲁(Michael I Cerularius)下令将该书全部焚毁。然而,米卡艾鲁的命令并没有能够终结这本巫书。此后,《死灵之书》依然被那些探索和追寻禁断知识的人秘密传阅、誊抄。
版本及TRPG数据
原典阿拉伯语版:《基塔布·阿尔·阿吉夫》(Kitab Al-Azif)——《死灵之书》的原典于公元730年前后用阿拉伯语写成。它的原始版本可能是书卷,但从它抄出的抄本也可能以装订过的古书的形式存在。阿拉伯语的《基塔布·阿尔·阿吉夫》原典含有丰富的神秘符号及图表,也收录了记载犹格斯、寇斯(Xoth)、夏尔诺斯(Sharnoth)等天体位置的星图。可惜的是,这些图表在拉丁语版中所剩无几,保留下来的那些也有很大误差。《基塔布·阿尔·阿吉夫》现已不存一册,但在传说中,它却拥有绝大的力量。也有传说称,这本书不过是某本力量更加强大、内容更加详细的书籍的抄本而已;据奥洛斯·沃尔密乌斯(Olaus Wormius)记载,早在13世纪初,原版的阿拉伯语抄本就已全部遗失了。不过有人宣称,在开罗博物馆的储藏库中还能找到一册。理智值丧失:1d10/2d10。“克苏鲁神话”技能+18%。读解平均所需时间:68周。浏览平均所需时间:136小时。杜里亚克(Duriac)语版:这可能是《基塔布·阿尔·阿吉夫》最初的译本,作于760年顷,所用语言是一种中东方言杜里亚克语。大部分学者都视其为伪书;其中一本于1967年被偷偷带出伊拉克。理智值丧失:1d8/2d8。“克苏鲁神话”技能+16%。读解平均所需时间:60周。浏览平均所需时间:120小时。希腊语版:目前已全部遗失的希腊语译本由提奥多鲁斯·弗列塔斯于公元950年在君士坦丁堡译成,并冠名为《死灵之书》。和后世的印刷版不同,弗列塔斯亲自撰写的译稿忠实地复制了阿尔哈萨德原书中的几乎所有图表,它得到大量抄写,在学者中传播得很广,终于导致君士坦丁堡牧首米哈伊尔(Patriarch Michael)在1050年宣告其违法,并予以查禁。1501年前后,在意大利出版了一个希腊语版的对开本,印刷数量不到100本,可能出自出版商阿尔达斯·玛努蒂乌斯(Aldus Manutius)之手,这个版本以度过焚书之劫的抄本为基础,经编辑整理后印刷,但欠缺了图表。这本书也成了希腊语抄本存在的最后证据;这个印刷版的最后一本被普遍认为已在1692年的塞勒姆女巫审判中和某人的所有藏书一起焚毁,不过秘鲁利马的圣马科斯大学(San Marcos University)可能还藏有另外一本。理智值丧失:1d10/2d10。“克苏鲁神话”技能+17%。读解平均所需时间:68周。浏览平均所需时间:136小时。拉丁语版:1228年,修道士奥洛斯·沃尔密乌斯将一本希腊语版的《死灵之书》译成了拉丁语。尽管弗列塔斯的译本忠实地复制了原书中的图表,但沃尔密乌斯却将它们以美化的风格重绘了一遍,结果使这些图表的价值完全丧失了。这个拉丁语译本在当时的哲学家圈子里迅速传播开来,遂导致希腊语版和拉丁语版共同于1232年被罗马教皇格列高里九世列入教廷和当局的禁书目录,再次遭到查禁。在那之后数年间,绝大多数抄本都在不断的搜查中被没收,并遭到销毁;但有传闻称,梵蒂冈的书库里还保存着一本。无论如何,还是有一册拉丁语抄本到了德国的某个出版者之手。15世纪末,该出版者印刷了大约150本,内附原创的木刻版画。17世纪早期,拉丁语译本在西班牙第二次印刷出版,使用的木版和活字质量很差,粗陋的印刷质量使它很容易与先前质量较好的德国版区分开来;除此以外,该版完全忠实于在德国印刷的版本。这两个版本都是用哥特体字母印刷的对开本。现存的拉丁语译本《死灵之书》共有六本,其中两本是德国版,藏于大英博物馆和塞勒姆的凯斯特图书馆(Kester Library),另外四本西班牙版分别藏在巴黎的法国国家图书馆、密斯卡托尼克大学图书馆、哈佛大学的怀特纳图书馆、以及布宜诺斯艾利斯大学图书馆。在私人收藏者手里可能还有数目未知的印刷版,它们大都是西班牙版。1920年代,在内布拉斯加州麦库克(McCook)的大富豪皮尔斯·惠特摩尔(J. Pierce Whitmore)的藏书中还有一本德国版。理智值丧失:1d10/2d10。“克苏鲁神话”技能+16%。读解平均所需时间:66周。浏览平均所需时间:132小时。迪伊博士的英译本:1586年顷,约翰·迪伊博士译出了一个《死灵之书》的英文译本,这是他和爱德华·凯利一起游历欧洲时翻译出来的。据信,他从特兰西瓦尼亚的豪普特曼男爵(Baron Hauptmann)那里得到了一本希腊语版的《死灵之书》,此译本即由该书译成;但这种说法并没有证据。迪伊博士翻译时有选择地删去了很多部分,或者以他的理解重新解释了原文。该译本从未印刷出版,只以抄本的形式存世;就目前所知,现在共有三本接近完整版的抄本,其中一本为密斯卡托尼克大学所有,它是威特利(Whateley)家族于1928年“赠送”给校方的。理智值丧失:1d10/2d10。“克苏鲁神话”技能+15%。读解平均所需时间:50周。浏览平均所需时间:100小时。《苏塞克斯手稿》(Sussex Manuscript):这个英译本又名《邪恶祭仪》(Cultus Maleficarum),由一名住在苏塞克斯郡的怪人弗雷德里克男爵(Baron Frederic)从拉丁语版翻译而来,于1597年出版。本书的翻译既不完整又拙劣,且有故意译错的地方。它是一本超过500页的八开本,译者自掏腰包,印刷了不到100部,私下传播。理智值丧失:1d3/1d6。“克苏鲁神话”技能+7%。读解平均所需时间:36周。浏览平均所需时间:72小时。《阿尔·阿吉夫:阿拉伯之书》(Al-Azif -- Ye Booke of ye Arab):这个抄本用的语言是混乱难解的英语方言,系从拉丁语版翻译而来,于16世纪末完成。它显然是由译者或译者们从不同的图书馆及私人藏书中不断抄译而来,每次都尽可能抄得长一些;本书现在已所剩无几,其中一本曾被人从阿卡姆近郊、比尔林顿(Billington)森林中的无人宅邸中带走。此版离全译还差得远,删去了300页左右。理智值丧失:1d4/1d8。“克苏鲁神话”技能+8%。读解平均所需时间:24周。浏览平均所需时间:48小时。《伏尼契手稿》(Voynich Manuscript):这一独特的抄本草稿现藏于宾夕法尼亚大学图书馆善本室,是没有装订的235页散页。该手稿使用了阿拉伯字母,却用希腊语和拉丁语写就。同时,它还使用了许多密码,因此翻译极端困难,阅读时需要连续进行两次成功的“灵感”检定。“伏尼契手稿”这个名字来自纽约书商威尔弗雷德·伏尼契(Wilfred M. Voynich),他于1912年在意大利买下此手稿。和原稿一同出现的还有一封信件,信上说此书由方济各会修士罗吉尔·培根(Roger Bacon)写于1290年顷,但现代学者大多对此表示怀疑。它最初现世,是在约翰·迪伊访问布拉格期间,当时鲁道夫二世(Rudolph II)刚刚得到这部手稿。1913年,宾夕法尼亚大学将它买下,并花费8年时间翻译了一部分。它其实是《死灵之书》的节译,译文非常忠实,只是加进了罗伊格尔的信息,并称罗伊格尔和龙有关[译注:所谓《伏尼契手稿》是《死灵之书》的抄本、及其所用的语言等,只是克苏鲁神话中的设定,实际存在的这本书于2005年被耶鲁大学收藏]。理智值丧失:1d3/1d6。“克苏鲁神话”技能+6%。读解平均所需时间:30周。浏览平均所需时间:60小时。费雷的《死灵之书》笔记原稿:这是一本私人出版、私下流传的小册子,作者是英国神秘主义者约阿希姆·费雷,写于1901年。费雷在书中简要地概括了自己从拉丁语版中得到的信息,并附记了他从梦境或毒品中得到的幻觉。理智值丧失:1d3/1d6。“克苏鲁神话”技能+5%。读解平均所需时间:8周。浏览平均所需时间:16小时。费雷的《死灵之书》笔记:原版的小册子于1907年印刷了2000本,而盗版的法语版也于1909年现世。理智值丧失:1d3/1d6。“克苏鲁神话”技能+5%。读解平均所需时间:7周。浏览平均所需时间:14小时。《对“伟大之书”的私人解读》(My Understanding of the Great Booke):本书由约阿基姆·金德勒(Joachim Kindler)于1641年在布达(Buda)印刷,金德勒号称此书是他阅读哥特体印刷版《死灵之书》时做的笔记,含有注释,甚至比原典阿拉伯语版还要危险。但它从未公开出现过,金德勒的话也就无从证实。理智值丧失:1d3/1d6+1。“克苏鲁神话”技能+5%。读解平均所需时间:7周。浏览平均所需时间:14小时。阿卡夏记录中的《死灵之书》:许多神秘主义者称,阿卡夏记录(Akashic Records)是一份灵体记录(astral record),记载了地球上的一切事情。还有少数人声称,伟大作品的作者们只不过是得到了位于我们这个位面上的灵感之源,他们的作品是和记录通信的结果。如果这种说法属实,那么阿尔哈萨德的著作实际上可能早就存在于更高层次的位面里了;守秘人可以随意决定读者与记录接触的方式。读者在第一次接触之后,即使接触再多次,也不太可能增加洞察力。理智值丧失:0/1d6。“克苏鲁神话”技能+X%。守秘人可选择为“疯狂的洞察力”(Insight)+1。平装版《死灵之书》(可选):到了现代,有很多臭名昭著的修道士或神秘主义者都翻译了《死灵之书》,以平装版的形式出版。在几乎所有模组里,它们都是不值一文的垃圾,但根据守秘人的裁量,也可以让它们派上一点用场[译注:这里是吐槽]。理智值丧失:0/1d4。“克苏鲁神话”技能+2%。读解平均所需时间:3周。浏览平均所需时间:6小时。建议的咒文:在主要的版本——阿拉伯语、希腊语、拉丁语版中,均含有原典《基塔布·阿尔·阿吉夫》中记载的所有咒文。详细如下:召唤/送离阿撒托斯、召唤/送离克图格亚、召唤/送离哈斯塔、召唤/送离纽格塔、召唤/送离莎波·尼古拉丝、召唤/送离犹格·索托斯、接触食尸鬼、接触潜砂怪、接触奈亚拉托提普、支配术、阿撒托斯之诅咒、苏雷曼之尘、旧印、伊本·卡兹之粉、死者复活术、凋死术、召唤/控制拜亚基、召唤/控制炎之精、召唤/控制外神之仆役、维瑞之印。抄本/译本中的咒文:迪伊博士的英译本删除了很多咒文,也把不少咒文改了名字。书中的咒文有:召唤天使雅兹莱埃尔(即“召唤/送离犹格·索托斯”)、召唤深渊之主(即“召唤/送离纽格塔”)、召令天使迪莱耶(即“召唤/控制外神之仆役”)、与暗黑之仆相会(即“接触食尸鬼”)、与大地精灵相会(即“接触奈亚拉托提普”)、支配术、苏雷曼之尘、旧印、伊本·卡兹之粉、维瑞之印。在《苏塞克斯手稿》和《阿尔·阿吉夫:阿拉伯之书》中载有全部咒文,名称也都正确。但这两版译本中的执行方法和咒文描述都有错误,可能会给读者带来危险。《伏尼契手稿》中没有上述任何咒文,但载有“与龙交谈”(即“接触罗伊格尔”)。费雷和金德勒的笔记中没有咒文,但无论是这两本笔记还是《伏尼契手稿》都谈到了一些原书中咒文的事情。平装版《死灵之书》里就算载有咒文,最多也就是一两项而已。其它利益及效果:在《死灵之书》的阿拉伯语原典以及到迪伊译本为止的各主要译本中,包含了方方面面的庞大知识。无论读者阅读的是阿拉伯语原典、杜里亚克语版、希腊语版、拉丁语版、迪伊译本中的哪一本,都可以进行“人类学”、“考古学”、“天文学”、“化学”、“地质学”、“历史”、“神秘学”、“药学”、“物理学”的检定。不过,拉丁语版和16世纪的希腊语印刷版不能进行“天文学”检定。另外三种抄译本——《苏塞克斯手稿》、《阿尔·阿吉夫:阿拉伯之书》、《伏尼契手稿》既有错误又简略,所以读者只可进行“天文学”、“历史”、“神秘学”检定。阅读费雷或金德勒的笔记的读者只能进行“神秘学”检定。守秘人应针对调查员和模组的情况,量体裁衣地决定阅读本书的副作用。如果调查员得到了《死灵之书》,守秘人就可以让各色知情人士对此产生强烈兴趣。当消息传开后,神秘主义者、藏书家、恐怖小说迷必定会接踵而来,使调查员的生活变得相当有趣。
收藏的展馆
目前,保存最多的版本是17世纪的拉丁文版,分别被收藏在美国哈佛大学威德恩图书馆、美国米斯卡塔尼克大学附属图书馆、阿根廷布宜诺斯艾利斯大学图书馆和法国国家图书馆中。另外,大英博物馆里收藏着15世纪的拉丁文版。
现状
这些书无一例外地被人为损毁了一部分,三十章的完整版已经无法见到。所以,该书也被称为《死灵断章》。现今,世界各地,数以万计的研究者正在努力搜寻散落的《死灵之书》手抄本,希望能够一窥这本终极巫书的全貌。该书的阿拉伯文原著,据说早在13世纪就已失传。
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